Добро пожаловать, уважаемые гостьи и гости!

Вы попали в личный блог, в котором я, Кира, публикую сообщения обо всём, что меня интересует. Название это появилось не случайно, а было нав...

20 января 2013

Апологии и псевдопроблемы, или Как игровая индустрия одновременно консолидирует и стравливает простых геймеров

Holywars

Игровые корпорации — разработчики и издатели — зарабатывают деньги на том, что миллионы людей по всему миру играют в их продукцию. Подумайте, выгодно ли им подвергать существенной критике собственную индустрию, разоблачать истинное положение дел, весьма плачевное на данный момент? Скорее нет, чем да. Игровые журналисты предназначают свою карьеру, жизнь тому, что освещают эту самую индустрию, игры, ею производимые, анализируют какие-то якобы очень важные проблемы. Подумайте, станут ли они пилить сук, на котором сидят, лишая тем самым свою деятельность и, если брать шире, даже свою жизнь смысла? Едва ли, иначе каждому игрожуру придётся признать перед зеркалом, что он долгое время отдавал большие силы на апологию каких-то, мягко говоря, сомнительных вещей, и начинать новую жизнь с нуля, а это психологически весьма трудно.
Казалось бы, производство игр, с одной стороны, и работа журналистов, анализирующих и оценивающих игры, — с другой, должны находиться в состоянии антагонистического противоречия. Одни делают продукт, а другие этот продукт препарируют, окидывают критическим взглядом, влияя тем самым на продажи, дабы держать первых в постоянном тонусе, напряжении. Но это, увы, лишь в теории, описывающей идеальное состояние… На практике же всё сложилось так, что игроделы, игроиздатели и игрожуры составляют единый кулак с общим интересом: перманентно формировать у потребителей определённую картину мира, воспроизводя самые разные стереотипы и навязывая простым геймерам ворох псевдопроблем, заслоняющих собой самое главное (об этом чуть позже). Это нужно для того, чтобы работать поменьше, не напрягаться лишний раз, не двигать индустрию в сторону дальнейшего рационального прогресса, не заморачиваться конкуренцией и инновациями, а просто тихо, спокойно существовать, зарабатывая капиталы или репутацию, в рамках глобального картельного сговора, который устраивает всех, кроме геймеров, — конечных потребителей того, что, собственно, производит игровая индустрия.
Именно по этой причине игровая индустрия за все минувшие десятилетия (довольно большой срок в нынешнем стремительно меняющемся мире) так и не сформировала игровую критику в строгом смысле этого слова по аналогии, скажем, с литературной критикой. Существующая игровая журналистика во всём мире — это преимущественно низкокачественное описание игр, высказывание «субъективных», бессистемных, порой даже иррациональных суждений по поводу качества игровой продукции (ведущий жанр — сугубо эмоциональные эссе), апология недостатков и перемалывание одних и тех же лишённых смысла тем вместо качественной аналитики и настоящей рациональной критики «по-чёрному», «по гамбургскому счёту», которые нужны индустрии, как воздух, причём с каждым годом всё в большей и большей степени. Исходя из вышесказанного, понятно почему, к примеру, в русскоязычном пространстве на полном серьёзе принято считать культовым, образцовым изданием… давно канувший в Лету не слишком выдающийся журнал «Game.EXE». Также очевидно, что другие игровые издания постсоветской России при этом ещё хуже.
Таким образом, в целом, имеет место быть диалектический процесс: геймеров постоянно (не без вкраплений самокритики) убеждают в логичности, правильности, позитивном характере любых происходящих в индустрии процессов (концепция линейного прогрессизма) и одновременно с этим уводят внимание от важных вещей, понимание которых может пробудить протест и противодействие.
Апологии пропитывают игровую индустрию с ног до головы — практически всё, что пишется, произносится вслух, рассчитано на обоснование законосоообразности текущего пути развития, существующего статус-кво, безотносительно к сложности, неоднозначности каждого конкретного вопроса, каждой конкретной проблемы. Разумеется, «здоровая самокритика» в умеренных рамках дозволенного, с позиций общепринятой в индустрии рациональности только поощряется. В результате простые геймеры способны иногда выразить своё недовольство в заранее просчитанных границах, некоторое время эмоционально что-то «побурчать», но в нужный момент всегда готовы патриотично встать под знамёна ради защиты родной индустрии развлечений от нападок внешних врагов или внутренних диссидентов. По этой причине любая серьёзная, системная критика по какому угодно поводу вызывает в игровых сообществах шквал гневных, оскорбительных комментариев, открытых насмешек, кучи минусов и, зачастую, даже баны со стороны модераторов, являющихся неосознанными приводными ремнями власти игрожуров.
Насилие в играх каким-то образом влияет на бессознательное отдельных людей и даже опосредованно на общество в целом? Какая чушь! Это очередные наговоры врагов игрового народа, завидующих нашему виртуальному счастью!
— Нам говорят, будто игры бесполезны? Какая ерунда! Смотрите, как много мы можем почерпнуть из современных игр, как много полезных навыков мы можем приобрести!
— В последние годы игровая индустрия пережила большой подъём в технологическом, визуальном, геймплейном и всех прочих планах. Потрясающие перемены сделали нашу жизнь лучше, веселее! Мерзкие зануды, подвергающие всё сомнению, попросту неадекватны! То графика у них стагнирует, то кинекты с мувами их не устраивают…
— Сколько можно слышать нытьё о застое или даже деградации? Эти некрофилы банально не хотят принимать ничего нового, они на полном серьёзе считают, будто раньше «травка была зеленее». Забудьте уже про свои вымершие жанры и прочий мусор!
— Столько замечательных и по-настоящему интересных игр появилось за прошедший год, что аж глаза разбегаются! Мы ставим высокие баллы не потому, что системно завышаем оценки, стараемся не замечать недостатки, а потому что откровенно слабых игр, заслуживающих явно мусорного рейтинга выходит в наше благодатное время крайне мало.
Не важно, какие мнения можно гипотетически высказать по представленным выше проблемам, важно, что в игровой среде, как правило, высказываются вариации одних и тех же мнений по привычному, стандартному набору тем, которые мусолятся годами и даже десятилетиями.
Другая стратегия игровых корпораций и редакций журналов с порталами — это стратегия стравливания путём навязывания псевдопроблем. Все эти популярные топики привычны, заведомо приводят к «холиварам» на тысячу комментариев так, что никто уже не замечает отсутствия самого предмета спора.
К примеру, очень ходовой «костью» является стравливание геймеров, играющих на PC с теми, кто предпочитает приставки. Тонны статей, видеороликов и комментариев, аргументы и контраргументы, ругань и хамство… Вся соль в том, что это типичная псевдопробема, потому что вектор заведомо смещён с обсуждения содержания на обсуждение формы. Кто-то правда не знает, что к PC можно подключить джойпад, а для приставок ещё со времён «Мегадрайва» делают мышки? Вместо критики разработчиков железа и игр, геймеры придумывают «мудрые» тезисы о том, что «приставки тормозят графический прогресс» или «компьютеры тормозят прогресс в сфере управления». Игроделы рады — толпа обсуждает что угодно, только не их низкую компетенцию.
На самом деле, аттракционов такого рода очень много, на любой вкус. Хотите бессистемно перегрызть кому-то глотку, обсуждая «войну жанров», — извольте. Желаете обсудить свежевышедший квест и в миллионный раз сообщить всем, что квесты умерли или всё-таки не умерли, — милости просим. Не прочь с пеной у рта подискутировать насчёт второстепенных недостатков очередного «шедевра», который в нормальном мире таковым бы попросту не мог считаться, — к вашим услугам, сэр.
Десятки других примеров вы всегда можете отыскать в любом сообществе или блоге, на любом форуме или портале. Цель у этих типичных псевдопроблем либо неверно поставленных реальных проблем, которые аккуратно сформулированы игрожурами, модераторами и «лидерами мнений», всегда одна — стравить геймеров и заставить их вместо рационального обсуждения по существу качеств железа, игр и журналистики заниматься пустопорожним трёпом. Мировоззрение молодых игроков-новобранцев, таким образом, формируется готовой, тщательно выстроенной идеологической системой, в результате чего они очень скоро начинают мыслить в «мейнстримном» ключе, перестают поднимать определённые вопросы и начинают с нетерпением ждать очередной «заведомый хит» (игрожуры ведь давно объяснили, что скепсис по отношению к новым «хитам» обусловлен лишь избытком информации в эпоху развитого Интернета — у игроделов всё хорошо, а мы «просто зажрались»).
Их мораль — корпоративная, игрожурская; наша мораль — геймерская. Не может быть никакого «субъективного» способа серьёзного анализа игровой продукции — может иметь место лишь принципиальный отказ разумно, системно оценивать продукты игровой индустрии на фундаменте чётких, неизменных критериев! Нет хороших или плохих игровых платформ — есть просто разные игровые платформы с индивидуальной спецификой! Игры могут относиться к различным жанрам, представать в различных эстетических формах, иметь сюжет или совсем обходится без оного — кто-то предпочитает одно, кто-то — другое, но принципиально все они без исключения имеют только один универсальный, общезначимый для всех нас признак, согласно которому все игры делятся лишь на хорошие и плохие!

0 комментариев:

Отправить комментарий