Открываю цикл статей, посвящённый компьютерным и видеоиграм, игровой индустрии и всему, что с ними так или иначе связано.
Существуют два основных, наиболее распространённых подхода к оценке видеоигрового насилия и его связи с реальным миром. Выразители первого из них — это, условно говоря, противники игровой индустрии (умеренные либо радикальные), внешние по отношению к ней, наподобие всем известного юриста Джека Томпсона. Подобные люди, не имея материального интереса в деле производства и распространения видеоигр, с одной стороны, но также не имея зачастую и достаточной компетенции в данной области (по крайней мере, с точки зрения геймерской «тусовки») — с другой, клеймят, как правило, опираясь на консервативные позиции, современные видеоигры за «насилие и разврат», стараются обвинить их в чём-то нехорошем при каждом удобном случае, сразу же начинают рассуждать о негативном влиянии игр после каждой подходящей резонансной трагедии. Выразители второго подхода — в первую очередь геймерское сообщество и так называемые игрожуры, материально заинтересованные в процветании индустрии, — считают хорошим тоном каждый раз высмеивать, «троллить» подобных критиков, защищая игры от нападок извне. А теперь главный, извечный вопрос: кто же прав? Ответ вам не понравится: не правы и те, и другие.
Первого подхода и его заблуждений мы касаться не станем, потому что игровые журналисты и аналитики уже исписали на этот счёт тонны бумаги — повторяться, увеличивая информационную энтропию, нет смысла. Остановимся лучше на втором подходе, который в игровой среде уже давно стал обыденным жестом, догмой, шаблоном. Каковы главные аргументы защитников игровой индустрии?
1) «Я играю всю жизнь, но до сих пор никого не убил и не покалечил!»
2) Видеоигры, наоборот, помогают многим людям сублимировать склонность к деструктивности!
В чём изъяны этих аргументов, и почему защитники тоже заблуждаются, находятся в плену определённых стереотипов?
Во-первых, в полемическом задоре посыл о негативном влиянии некоторых игр на людей, особенно молодых, демагогически преувеличивается до космических масштабов, однако из того факта, что видеоигры не делают подавляющее большинство геймеров, скажем, убийцами, не вытекает отсутствие вообще какого-либо негативного влияния. Например, вялотекущие изменения в характере под воздействием многолетнего просмотра сцен немотивированного насилия рядовому человеку непросто отрефлексировать без посторонней помощи.
Во-вторых, абсолютное большинство геймеров, игровых журналистов и даже разработчиков, как, впрочем, и большинство неспециалистов, до сих пор находятся в сфере психологии под влиянием дремучего ортодоксального фрейдизма, что немудрено. Таким образом, универсальные объяснительные концепты вроде сублимации становятся ответом на все спорные вопросы раз и навсегда. Дескать, вместо того, чтобы стрелять по людям в школах и насиловать женщин, я играю в «кровавые эротические шутеры» и таким образом стабилизирую психику в социально приемлемом ключе. К несчастью для «игровых аналитиков», наука за последние сто лет шагнула вперёд, и новые исследования заставляют пересматривать прежние гипотезы. Дабы не быть голословным, процитирую новость об одном из актуальных экспериментов касательно непосредственно влияния современных игр на психику подростков.
«Исследователи канадского Университета Брока на протяжении четырёх лет школьного обучения внимательно следили за группой из полутора тысяч подростков (начиная с 14-15-летнего и до 17-18-летнего возраста). Примерно половина из этой группы, кстати, — представительницы слабого пола (автор новости не смог избежать доброжелательного сексизма — прим. автора блога).
Результаты фундаментального четырёхлетнего наблюдения за полутора тысячами человек неутешительны: те подростки, которые регулярно играют в игры с отображением насилия, постепенно укрепляются во мнении, что агрессия в отношении других — вполне адекватное решение любого конфликта и логичный выход для своего гнева.
Всё это проявляется даже на бытовом уровне — например, было отмечено, что любители игр с насилием со временем всё охотнее толкают или бьют тех, кто случайно наступает им на ногу или задевает их» (Ссылка на источник).
Как видите, насилие в играх, будучи частью внешней, социокультурной среды, которая формирует человека, не имеющего целиком заданной от рождения «вечной» природы, абсолютно закономерно оказывает негативное воздействие на психику. Разумеется, это важный, но не всегда достаточный фактор для более серьёзных последствий, вроде совершения преступления, потому что видеоигры чаще всего не являются единственным фактором; могут быть, а могут не быть решающим фактором; у разных людей разная социобиологическая предрасположенность, в конце концов.
Какой итог мы можем подвести, исходя из всего вышесказанного? Конечно, видеоигры не виноваты во всех смертных грехах, и однобокие разговоры о тотальном ужесточении цензуры или, быть может, даже полном запрете индустрии являются безусловным перегибом, однако заявлять в настоящее время, будто игры абсолютно безобидны и не несут в себе ровным счётом никак негативных последствий для психики, особенно детской, — позиция тоже глубоко неадекватная, не соответствующая реальному положению дел. Этические же и ценностные выводы, вытекающие из результатов подобных научных исследований, пусть каждый думающий человек формулирует самостоятельно.
Update (7 июня 2013 года). Швеция: очередное исследование игр с насилием. «Учёные сделали два вывода. Первый: регулярное просиживание за играми с отображением насилия приводит к десенсибилизации (снижению чувствительности, более спокойному отношению к жесткости и насилию). Это, кстати, активно используется в армии США для подготовки солдат, которых следует заранее готовить к физическому уничтожению противника. В цивилизованном же обществе такое снижение чувствительности может привести к учащению случаев неадекватного применения насилия к окружающим, особенно в ряде ситуаций, когда человек реагирует рефлекторно (не успевая трезво оценить ситуацию).
Второй вывод: для обычных людей эпизодическое увлечение играми с насилием может приводить к заметным негативным последствиям (например, ухудшению сна, возникновению чувства беспокойной усталости, унынию)».
Update (7 июня 2013 года). Швеция: очередное исследование игр с насилием. «Учёные сделали два вывода. Первый: регулярное просиживание за играми с отображением насилия приводит к десенсибилизации (снижению чувствительности, более спокойному отношению к жесткости и насилию). Это, кстати, активно используется в армии США для подготовки солдат, которых следует заранее готовить к физическому уничтожению противника. В цивилизованном же обществе такое снижение чувствительности может привести к учащению случаев неадекватного применения насилия к окружающим, особенно в ряде ситуаций, когда человек реагирует рефлекторно (не успевая трезво оценить ситуацию).
Второй вывод: для обычных людей эпизодическое увлечение играми с насилием может приводить к заметным негативным последствиям (например, ухудшению сна, возникновению чувства беспокойной усталости, унынию)».
Update (26 октября 2014 года). Жестокие видеоигры в 3D делают игроков более агрессивными. «Жесткие видеоигры, которые запускают в 3D, делают игроков более агрессивными, чем те же проекты в 2D. Об этом говорится в исследовании, проведённом в университете штата Огайо профессором коммуникаций и психологии Брэдом Бушманом и выпускником Робертом Луллом, передаёт сайт NDTV».
0 комментариев:
Отправить комментарий